基于剑法的
近战中的每一次攻击都是根据剑招的轨迹和是否能击中敌人的身体来判断的。不同的攻击方向也会带来不同的攻击效果。
八路滑行攻击
我们做了八个方向,还有收剑状态和跳跃状态,作为近战攻击的起点,每个方向都可以设置独立的连续招式,用于后续的后续攻击。赵廉的释放也是基于剑攻的方向,角色手里的剑方向和玩家的一样。
可定制的移动组合
玩家可以自由选择他们在集合中携带的招式。同时,不同的招式也需要画出每个招式对应的方向才能触发成功。
基于场景方向的判断
远程攻击防御之间存在不同的属性影响。当前属性是根据场景中阵列的情况和玩家的位置来确定的。同时,阵在场景中的位置会周期性变化,对远程作战有更大的影响。
近战对刀、反手、对刀、反击的机制。
近战有多种风格可供选择。灵活组合不同的攻击模式会产生不同的效果。相反的攻击方向会导致反击。敌人后方的直角可以触发反击。普通攻击打防御时玩家会被反弹。反弹是一种高风险、高回报的防御性行为。
2.游戏有很好的代入感,很吸引人。
3.用真人图片,有不一样的感觉。
4.第一人称视角,结合拍摄、冒险和策略。
在
2.玩家需要适应各种危机,快速升级,提高战斗力;
3.打造强大阵容,主动击败更多对手,打出更多场面;
2.同时,这里有非常正确的物理现象,你扔出去的东西也会直线下降;
3.你必须让自己控制你扔出去的距离,这样你才能成功击中敌人。